Línea de Tiempo: Historia del HCI, DCU y UX

La historia que se suele contar de la UX es una sola línea: Bush, Norman, Nielsen, Garrett. Esta línea de tiempo cuenta las cinco. Desde Taylor cronometrando la línea de montaje en 1911 hasta el debate actual entre diseño centrado en el usuario y centrado en lo humano, recorre 73 hitos clasificados por la tradición de la que vienen —Factores Humanos, Sistemas de Información, Ciencias de la Computación, Ciencias de la Información e Investigación en Diseño— y por el tipo de uso que estudiaban. Útil como referencia para profesionales UX, estudiantes y equipos de producto.

Cinco tradiciones en paralelo

Cada banda es una tradición y cada punto un hito. Los trazos que cruzan de una banda a otra son los intentos documentados de tender puentes entre campos: la mayoría no prosperó. Haz click en una banda para filtrar.

Mapa de cinco bandas horizontales, una por tradición de investigación, de 1900 a 2020, con los hitos como puntos y los intentos de puente entre campos como trazos que las cruzan.1900192019401960198020002020Factores Humanos y ErgonomíaSistemas de InformaciónCiencias de la Computación y CHICiencias de la InformaciónInvestigación en Diseño

Cinco tradiciones en paralelo

Rueda o pinza para acercar, arrastra para mover, pincha un punto para abrir el hito.

Mapa de cinco bandas horizontales, una por tradición de investigación, de 1900 a 2020, con los hitos como puntos y los intentos de puente entre campos como trazos que las cruzan.1900192019401960198020002020Factores Humanos y ErgonomíaSistemas de InformaciónCiencias de la Computación y CHICiencias de la InformaciónInvestigación en Diseño
Los puentes documentados 7
  • 1983No prosperóLa Human Factors Society copatrocina el primer congreso CHI, y no vuelve a hacerlo nunca más.
  • 1986ParcialCSCW reúne a CHI, Sistemas de Información, automatización de oficinas y antropología. Hacia 1990 la mayoría de los investigadores de IS se había retirado, pero el área sobrevivió.
  • 1996ParcialLa HFES forma su grupo de Ingeniería Cognitiva: adopta el enfoque que CHI había abrazado una década antes, y que sus propios investigadores rechazaban entonces.
  • 1998ProsperóEl libro del oso polar lleva a las ciencias de la información al centro de la práctica web. Es el puente que sí se sostuvo.
  • 2001No prosperóAIS SIGHCI declara prioridad tender el puente hacia CHI. En 2009 un análisis de la literatura de IS ya ni menciona a CHI entre los campos relacionados.
  • 2003ParcialSIGCHI, SIGGRAPH y AIGA lanzan DUX. La serie duró hasta 2007, pero el giro hacia el diseño quedó.
  • 2005ProsperóLas iSchools reúnen académicos formados en las cuatro disciplinas, y varios investigadores de CHI migran hacia ellas.
Cómo leer esta línea de tiempo Las cinco disciplinas y los dos ejes, en detalle

El HCI no es un campo, son cuatro comunidades de investigación que se desarrollaron en paralelo, con congresos, revistas y vocabularios propios, y que nunca llegaron a fusionarse. A esas cuatro, que siguen el marco de Grudin, sumamos un quinto carril: la investigación en diseño, una tradición aparte que confluyó con el HCI recién en los años 90. Cada hito está clasificado por la disciplina de la que viene y por el tipo de uso que estudiaba.

  • Factores Humanos y Ergonomía

    Nace antes que el computador, en la industria y la aviación. Estudia el uso experto y asignado: operación, entrada de datos, control de procesos. Su meta es reducir errores y tiempo de entrenamiento.

  • Sistemas de Información

    Surge en las escuelas de negocios. Estudia la adopción de tecnología en organizaciones y el uso gerencial de la información, no el uso directo del teclado.

  • Ciencias de la Computación y CHI

    La rama que se organizó en torno a SIGCHI. Estudia el uso directo y elegido por personas no expertas. Es la que la mayoría de los profesionales UX reconoce como 'la' historia del campo.

  • Ciencias de la Información

    Viene de la biblioteconomía y la documentación. Estudia cómo se organiza, se busca y se recupera la información. Es la disciplina que la historia UX suele omitir por completo.

  • Investigación en Diseño

    El quinto carril, y el único que no viene del marco de Grudin. Reúne dos tradiciones que crecieron fuera del HCI —la investigación sobre creatividad y el movimiento de métodos de diseño— y que confluyeron con CHI recién en los años 90 y 2000. De aquí sale el vocabulario que hoy usa cualquier equipo de producto: empatía, observación, ideación, prototipado, iteración.

El eje que separa a las cuatro

Si la persona puede abandonar la herramienta o no. Es lo que decide qué se mide, qué se considera un buen diseño y hasta qué método se usa para evaluarlo.

Uso no discrecional
La persona no elige: el trabajo le impone la herramienta. Si hace falta entrenamiento, se entrena. Lo que importa es velocidad, precisión y reducción de errores.
Uso discrecional
La persona puede abandonar la herramienta. Aparecen la primera impresión, la facilidad de aprendizaje y el disfrute como criterios de diseño.
Uso mixto
Hay margen de elección pero también obligación: se usan algunas funciones y se ignoran otras, o el grupo decide por el individuo.
Fuera del eje
El eje discrecional describe la relación de una persona con una herramienta de trabajo. Estos hitos estudian cómo piensa quien diseña, no cómo se usa un sistema, así que quedan fuera de esa distinción.
Disciplina
Tipo de uso

Mostrando 73 de 73 hitos

ET
1910

La palabra 'empatía' entra al inglés

Edward TitchenerInvestigación en Diseño

Edward Titchener, psicólogo en Cornell, introduce el término empathy para distinguirlo de sympathy: no compadecerse de alguien, sino el proceso de humanizar objetos y sentirse dentro de ellos. Hacia 1930 ya era de uso corriente en psicología, y de ahí pasó a la etnografía y la sociología. La palabra que hoy encabeza cualquier proceso de diseño tardó un siglo en llegar a ese lugar.

Investigación en DiseñoFuera del ejePrecursores
FT
1911

Taylor cronometra el trabajo

Frederick TaylorFactores Humanos y Ergonomía

Frederick Taylor aplica fotografía, cine y análisis estadístico para reducir el tiempo de ejecución en la línea de montaje. Es el origen del estudio sistemático del desempeño humano frente a una herramienta, medio siglo antes del primer computador.

Publicación: The Principles of Scientific Management

Factores Humanos y ErgonomíaUso no discrecionalPrecursores
LG
1914

Lillian Gilbreth funda los Factores Humanos

Lillian GilbrethFactores Humanos y Ergonomía

Primera ingeniera en combinar psicología con administración científica. A diferencia de Taylor, mira la experiencia del trabajador y no solo la eficiencia. Su doctorado fue el primer grado otorgado en el campo que hoy llamamos Factores Humanos; asesoró a cinco presidentes de EE.UU. y fue la primera mujer admitida en la Academia Nacional de Ingeniería.

Publicación: The Psychology of Management

Factores Humanos y ErgonomíaUso no discrecionalPrecursores
TD
1923

El diseño científico y el sistema objetivo

Theo van Doesburg, Le CorbusierInvestigación en Diseño

Desde De Stijl, Theo van Doesburg escribe que la época es hostil a toda especulación subjetiva y que 'para construir un objeto nuevo necesitamos un método, es decir, un sistema objetivo'. Le Corbusier añade poco después que ordenar el tránsito dentro de una casa de forma exacta y económica es el esfuerzo central de la ciencia arquitectónica moderna. Cross llama a esto diseño científico: diseño industrial apoyado en conocimiento científico, pero que todavía mezcla métodos intuitivos y no intuitivos. Es el deseo de cientificar el diseño cuarenta años antes del movimiento de métodos.

Publicación: Towards a Collective Construction (De Stijl)

Investigación en DiseñoFuera del ejePrecursores
GW
1926

Wallas nombra las cuatro etapas del proceso creativo

Graham WallasInvestigación en Diseño

Preparación, incubación, iluminación y verificación. Wallas pone nombre a las etapas que Helmholtz había descrito en 1896 y Poincaré ampliado en 1914. Es el ancestro directo de los modelos de proceso que la creatividad empresarial y la ingeniería de diseño reelaborarían durante los cuarenta años siguientes.

Publicación: The Art of Thought

Investigación en DiseñoFuera del ejeCreatividad
PO
1934

Otlet construye el Mundaneum

Paul OtletCiencias de la Información

Paul Otlet organiza 15 millones de fichas y millones de imágenes bajo la Clasificación Decimal Universal, con una fórmula que permitía enlazar unos ítems con otros. Es un sistema de hipertexto en papel, anterior al Memex y jamás citado por quienes cincuenta años después inventaron las notecards de Xerox.

Publicación: Traité de documentation

Ciencias de la InformaciónUso no discrecionalPrecursores
VB
1945

Vannevar Bush imagina el Memex

Vannevar BushCiencias de la Computación y CHI

El artículo 'As We May Think' propone un dispositivo personal para almacenar y vincular información, anticipando el hipertexto y la navegación asociativa. Bush describe explícitamente un uso elegido por profesionales, no impuesto: el abogado, el médico, el químico que deciden seguir sus propios rastros.

Publicación: As We May Think (The Atlantic Monthly)

Ciencias de la Computación y CHIUso discrecionalVisiones
EN
1946

ENIAC y los tres oficios que dividieron el campo

ENIACFactores Humanos y Ergonomía

Los primeros proyectos de computación emplean a tres tipos de persona: gerentes, programadores y operadores. Cada oficio se convirtió después en el foco de una disciplina distinta: Sistemas de Información, Ciencias de la Computación y Factores Humanos. Esa división del trabajo sigue explicando por qué el campo nunca se unificó.

Factores Humanos y ErgonomíaUso no discrecionalPrecursores
FZ
1948

Zwicky y el método morfológico

Fritz ZwickyInvestigación en Diseño

Astrofísico suizo, Zwicky publica un método para descomponer un problema en sus dimensiones y recorrer sistemáticamente todas las combinaciones posibles. Cross lo señala como la referencia más antigua de la literatura de metodología de diseño: catorce años antes de que el campo tuviera conferencia propia.

Publicación: The Morphological Method of Analysis and Construction (en Studies and Essays)

Investigación en DiseñoFuera del ejePrecursores
ES
1949

Nace la ergonomía británica

Ergonomics Research SocietyFactores Humanos y Ergonomía

Murrell y otros convocan una reunión interdisciplinaria de anatomistas, fisiólogos, médicos industriales, higienistas, ingenieros de diseño, arquitectos e ingenieros de iluminación, de la que sale la Ergonomics Research Society. Es ocho años anterior a la Human Factors Society estadounidense. Explica por qué el primer paper de HCI, en 1959, vino de un ergónomo británico y no de un informático.

Factores Humanos y ErgonomíaUso no discrecionalInstitucionalización
AO
1953

Osborn convierte el brainstorming en método

Alex OsbornInvestigación en Diseño

Publicitario y socio fundador de BBDO, Osborn había presentado la técnica en 1942. En 1953 publica Applied Imagination, con un modelo de tres etapas —encontrar el problema, encontrar la idea, encontrar la solución— y la regla del juicio diferido. Ese mismo año funda la Creative Education Foundation y en 1955 el Creative Problem Solving Institute. La Fuerza Aérea compró 30.000 copias del libro; General Motors, IBM y General Electric lo incorporaron a sus programas de formación.

Publicación: Applied Imagination

Investigación en DiseñoFuera del ejeCreatividad
JD
1954

La primera sociedad de investigación en diseño es japonesa

Japanese Society for the Science of DesignInvestigación en Diseño

La Japanese Society for the Science of Design se funda en 1954. Es anterior a cualquier organización equivalente en Europa o Estados Unidos, y llega ocho años antes de la primera conferencia de métodos de diseño en Londres. Corea siguió en 1978 y China después. La historia del diseño que se cuenta en inglés suele empezar por Londres y Berkeley.

Investigación en DiseñoFuera del ejeInstitucionalización
HS
1957

Se funda la Human Factors Society

Human Factors SocietyFactores Humanos y Ergonomía

Psicólogos de aviación estadounidenses crean en 1956 la Human Engineering Society y al año siguiente adoptan el nombre Human Factors Society. En 1958 lanzan la revista Human Factors. Es la primera infraestructura profesional del campo, veinticinco años antes de SIGCHI.

Publicación: Human Factors (revista)

Factores Humanos y ErgonomíaUso no discrecionalInstitucionalización
JA
1957

Arnold llega a Stanford con un nombramiento doble

John ArnoldInvestigación en Diseño

John Arnold, psicólogo e ingeniero, es contratado con nombramiento conjunto en Ingeniería Mecánica y en la Escuela de Negocios para desarrollar la educación en diseño de producto. En 1959, con Robert McKim y Matthew Kahn, establece el Joint Program in Product Design entre ingeniería, arte y arquitectura: una combinación que la propia universidad consideró 'inusual' y que no encajaba en ningún currículo acreditado.

Investigación en DiseñoFuera del ejeCreatividad
BS
1959

Shackel publica el primer paper de HCI

Brian ShackelFactores Humanos y Ergonomía

El británico Brian Shackel publica 'Ergonomics for a Computer' y en 1962 'Ergonomics in the Design of a Large Digital Computer Console'. Es el primer trabajo sistemático sobre la interacción con un computador, y viene de la ergonomía, no de la informática.

Publicación: Ergonomics for a Computer (Design)

Factores Humanos y ErgonomíaUso no discrecionalFactores Humanos
JG
1959

Guilford acuña 'pensamiento divergente'

J.P. Guilford, Abraham Maslow, Robert McKimInvestigación en Diseño

Ese mismo año, el programa de verano en Ingeniería Creativa de Stanford reúne a Abraham Maslow, Robert Hartman y J.P. Guilford con McKim y Arnold. De ahí sale una filosofía de diseño explícitamente humanista. Los valores y necesidades humanas son de primera importancia para quien diseña, escribe McKim, porque el diseño es, después de todo, una respuesta a necesidades humanas.

Investigación en DiseñoFuera del ejeCreatividad
JL
1960

Licklider propone la simbiosis hombre-máquina

J.C.R. LickliderCiencias de la Computación y CHI

Psicólogo y gestor de investigación, Licklider describe un acoplamiento estrecho entre persona y computador que en 1960 no existía. Desde ARPA financió buena parte de lo que vino después: tiempo compartido, gráficos interactivos, la red que sería Internet.

Publicación: Man-Computer Symbiosis (IRE Transactions on Human Factors in Electronics)

Ciencias de la Computación y CHIUso discrecionalVisiones
FE
1960

Nace el concepto de sistemas sociotécnicos

Fred Emery, Eric TristSistemas de Información

Emery y Trist proponen que los sistemas involucran una interacción compleja entre personas, máquinas y contexto de trabajo. Los tres factores deben considerarse en el diseño.

Publicación: Socio-Technical Systems (en Management Science Models and Techniques)

Sistemas de InformaciónUso no discrecionalSistemas Sociotécnicos
JF
1960

La documentación se vuelve Ciencia de la Información

Jason Farradane, Anthony DebonsCiencias de la Información

El término 'ciencia de la información' se fecha en 1960. En 1963 Jason Farradane dicta los primeros cursos en City University de Londres, y en 1970 Pittsburgh crea el primer doctorado estadounidense del área, definiendo a los humanos como 'el factor central en el desarrollo de una comprensión de los fenómenos de información'.

Ciencias de la InformaciónUso no discrecionalInstitucionalización
BA
1962

La conferencia que funda los métodos de diseño

Bruce Archer, John Chris JonesInvestigación en Diseño

Bruce Archer y John Chris Jones, ambos ingenieros llegados al diseño, organizan en el Imperial College de Londres la primera conferencia sobre métodos de diseño. En 1970 Jones publica Design Methods: Seeds of Human Futures con una intención explícita: sacar el diseño de la caja negra de la inspiración y volverlo una metodología articulada. Siete años después el propio Jones abandona el movimiento, declarando que los métodos se habían vuelto demasiado rígidos. Con eso terminan los que Rittel había llamado métodos de diseño de primera generación.

Publicación: Design Methods: Seeds of Human Futures (Jones, 1970)

Investigación en DiseñoFuera del ejeMétodos de Diseño
IS
1963

Sketchpad inventa la manipulación directa

Ivan SutherlandCiencias de la Computación y CHI

La tesis doctoral de Ivan Sutherland demuestra representaciones icónicas, objetos jerárquicos que se copian y mueven, y dibujo con lápiz óptico. Es probablemente el documento más influyente de la historia del HCI, y nació de un momento de desilusión con la inteligencia artificial que liberó los computadores TX-2 del MIT.

Publicación: Sketchpad: A Man-Machine Graphical Communication System

Ciencias de la Computación y CHIUso discrecionalVisiones
GA
1964

'Arquitectura' se despega de la máquina

Gene Amdahl, Gerrit Blaauw, Frederick BrooksCiencias de la Información

Amdahl, Blaauw y Brooks definen la arquitectura del IBM System/360 como 'la estructura conceptual y el comportamiento funcional', distinguiéndola de la implementación física. Es la primera vez que el término se abstrae del hardware para nombrar una organización de datos y controles. Faltaban doce años para que alguien lo aplicara a la información para personas.

Publicación: Architecture of the IBM System/360 (IBM Journal of Research and Development)

Ciencias de la InformaciónUso no discrecionalPrecursores
CA
1964

La primera tesis doctoral en métodos de diseño

Christopher AlexanderInvestigación en Diseño

Notes on the Synthesis of Form, de Christopher Alexander, cuyo método se había presentado por primera vez en la conferencia de 1962. Alexander descompone el problema de diseño en patrones pequeños y resolubles, y dibuja las interacciones entre requisitos para detectar dónde encajan y dónde chocan. Es el germen del lenguaje de patrones que décadas después adoptaría el software.

Publicación: Notes on the Synthesis of Form (Harvard University Press)

Investigación en DiseñoFuera del ejeMétodos de Diseño
TN
1965

Ted Nelson acuña el término hipertexto

Ted NelsonCiencias de la Computación y CHI

Estudiante de sociología, Nelson funda el Proyecto Xanadu en 1960 y en 1965 publica 'A file structure for the complex, the changing and the indeterminate'. Nunca consideró que la Web fuera una realización adecuada de su visión, aunque los blogs, los wikis y el etiquetado colaborativo cumplieron buena parte de ella.

Publicación: A File Structure for the Complex, the Changing and the Indeterminate

Ciencias de la Computación y CHIUso discrecionalVisiones
SG
1965

Gregory acuña 'ciencia del diseño'

Sidney GregoryInvestigación en Diseño

En la conferencia que organiza en Birmingham, Sidney Gregory define por primera vez el concepto de design science, y con él la frontera que el campo discutiría durante treinta años: 'el método científico es un patrón de conducta de resolución de problemas empleado para averiguar la naturaleza de lo que existe, mientras que el método de diseño es un patrón de conducta empleado para inventar cosas que todavía no existen. La ciencia es analítica; el diseño es constructivo'.

Publicación: The Design Method (Butterworth)

Investigación en DiseñoFuera del ejeMétodos de Diseño
DS
1966

La Design Research Society y sus revistas

Design Research SocietyInvestigación en Diseño

La DRS se funda en Londres en abril de 1966, con Archer entre sus miembros originales. Junto al Design Methods Group de Berkeley publica el DMG-DRS Journal hasta 1979, cuando la DRS lanza Design Studies bajo la edición de Nigel Cross. En sus congresos se preguntaban qué constituye el conocimiento de diseño, y si el diseño es una ciencia o algo distinto que usa métodos científicos. Son las mismas preguntas que CHI se haría una década después, desde el otro lado. En 1982 se funda Design Issues en la Universidad de Illinois en Chicago, y su primer número aparece en 1984. Su objetivo era declaradamente opuesto: no buscar los fundamentos de una ciencia del diseño, sino provocar y levantar temas controversiales.

Publicación: Design Studies

Investigación en DiseñoFuera del ejeInstitucionalización
RM
1967

McKim introduce el need-finding

Robert McKimInvestigación en Diseño

En el curso ME116b, McKim propone descubrir necesidades humanas profundas observando y conviviendo con las personas. Hay que entender su situación y su contexto más amplio, y comunicarles las ideas de diseño dentro de ese contexto para validar lo captado. En cada iteración se redefinen el problema y la necesidad. Es investigación de usuarios con otro nombre, quince años antes de que existiera SIGCHI.

Publicación: ME116b Introduction to Product Design

Investigación en DiseñoUso discrecionalDiseño
DE
1968

Engelbart demuestra el aumento del intelecto humano

Douglas EngelbartCiencias de la Computación y CHI

Sobre el marco conceptual que publicó en 1962, Engelbart presenta en San Francisco una demo en vivo de 90 minutos con mouse, ventanas, procesamiento de texto y video integrado. Su sistema NLS exigía entrenamiento: DARPA lo instaló, lo encontró demasiado difícil de usar y le retiró el apoyo. La pregunta que dejó abierta —optimizar para el uso experto o para el primer uso— sigue viva.

Publicación: Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework

Ciencias de la Computación y CHIUso discrecionalVisiones
UM
1968

Los Sistemas de Información se institucionalizan

University of MinnesotaSistemas de Información

Minnesota establece el primer centro y programa de MIS, y en 1977 lanza MIS Quarterly. La disciplina estudia la adopción de tecnología en organizaciones: su usuario prototípico es un gerente que lee reportes impresos, no alguien con las manos en el teclado.

Publicación: MIS Quarterly

Sistemas de InformaciónUso no discrecionalInstitucionalización
DG
1968

El Design Methods Group se reúne en el MIT

Design Methods GroupInvestigación en Diseño

En junio se celebra la primera conferencia internacional anual del DMG, sobre teoría y aplicación de metodología de diseño, planificación e ingeniería. Su programa declara un doble propósito: dar formato a la evaluación entre pares y forzar el diálogo entre investigadores y profesionales. La brecha entre investigación y práctica ya era el problema, y lo seguiría siendo.

Investigación en DiseñoFuera del ejeInstitucionalización
RN
1969

Nickerson: necesitamos computadores orientados a las personas

Raymond S. NickersonFactores Humanos y Ergonomía

La frase fundacional: 'la necesidad del futuro no son personas orientadas a computadores, sino computadores orientados a personas'. Invierte el paradigma dominante, y se publica en Ergonomics: la inversión viene desde los Factores Humanos.

Publicación: Man-Computer Interaction: A Challenge for Human Factors Research

Factores Humanos y ErgonomíaUso no discrecionalFactores Humanos
HS
1969

Simon: el diseño como ciencia de lo artificial

Herbert SimonInvestigación en Diseño

De las Compton Lectures que Simon dictó en el MIT en 1968 sale The Sciences of the Artificial. De ahí viene su definición más citada: diseñar es transformar situaciones existentes en situaciones preferidas. El libro se volvió seminal para la investigación en diseño. Su enfoque técnico-racional contrasta con la vertiente humanista y creativa que crecía en paralelo, y hoy se discute cuánto se le puede atribuir. Ahí Simon define además 'la ciencia del diseño' como un cuerpo de doctrina enseñable sobre el proceso de diseñar. Cross insiste en separar tres cosas que la cuenta popular colapsa. El diseño científico es diseño industrial apoyado en conocimiento científico. La ciencia del diseño es diseñar como actividad científica en sí. Y la ciencia sobre el diseño es estudiar el diseño con métodos sistemáticos. Simon pertenece a la tercera, no a la segunda.

Publicación: The Sciences of the Artificial

Investigación en DiseñoFuera del ejeMétodos de Diseño
BS
1970

Shackel funda HUSAT en Loughborough

Brian ShackelFactores Humanos y Ergonomía

El centro Human Sciences and Advanced Technology se dedica a la ergonomía con foco en HCI. Influido por el diseño sociotécnico, HUSAT extiende los Factores Humanos hacia el diseño del puesto de trabajo y los factores organizacionales.

Factores Humanos y ErgonomíaUso no discrecionalInstitucionalización
XP
1970

Xerox funda PARC

Xerox PARC, Alan KayCiencias de la Computación y CHI

Fundado el mismo año que HUSAT y con una carta igual de amplia, PARC se ancla en la visión del uso discrecional y en la psicología cognitiva. En 1973 llega el Alto: demasiado caro para venderse, pero suficiente para demostrar que una interfaz gráfica podía ser accesible a personas sin entrenamiento. Su carta fundacional hablaba de desarrollar 'la arquitectura de la información', frase que Xerox adoptó como misión corporativa y que quedó en el vocabulario del campo.

Ciencias de la Computación y CHIUso discrecionalVisiones
GW
1971

La programación como actividad humana

Gerald WeinbergCiencias de la Computación y CHI

Weinberg publica un clásico que trata la programación como actividad humana, no como proceso mecánico. Descrito como fuente de 'inspiración continua' en la literatura del campo.

Publicación: The Psychology of Computer Programming (Van Nostrand Reinhold)

Ciencias de la Computación y CHIUso mixtoPrecursores
EM
1971

Mumford: involucrar a quienes van a usar el sistema

Enid MumfordSistemas de Información

El enfoque sociotécnico del diseño de sistemas responde a la resistencia y las dificultades de los usuarios. Propone educar a trabajadores representativos sobre las posibilidades técnicas e involucrarlos en el diseño, en parte para aumentar la aceptación del sistema resultante. Es el antecedente gerencial del diseño participativo.

Publicación: Systems Design for People

Sistemas de InformaciónUso no discrecionalSistemas Sociotécnicos
NC
1971

La Design Participation Conference

Nigel CrossInvestigación en Diseño

Nigel Cross organiza en Manchester la conferencia sobre participación en el diseño. La participación de quien va a usar era, en palabras de Bayazit, un enfoque democrático nuevo y paralelo a los movimientos políticos de la época. Fue una de las marcas de los métodos de segunda generación. Antecede en dieciséis años al diseño participativo escandinavo, con el que rara vez se la conecta.

Investigación en DiseñoFuera del ejeSistemas Sociotécnicos
JM
1973

James Martin anuncia el giro hacia el operador

James MartinFactores Humanos y Ergonomía

El primer libro de HCI ampliamente leído abre con una frase que define la transición: 'el operador de terminal o consola, en vez de ser una consideración periférica, se convertirá en la cola que mueve al perro entero'. La industria, escribe, tendrá que preocuparse del uso de las personas y no de las tripas del computador.

Publicación: Design of Man-Computer Dialogues

Factores Humanos y ErgonomíaUso no discrecionalFactores Humanos
HR
1973

Los problemas retorcidos

Horst Rittel, Melvin WebberInvestigación en Diseño

Rittel dirigía el Design Methods Group de Berkeley, fundado en 1967 junto a Christopher Alexander y Henry Sanoff. Desde ahí había rechazado los primeros métodos de diseño por rígidos y simplistas, y propuesto métodos de segunda generación. Con Webber describe los wicked problems: mal formulados, sin criterio claro de cuándo están resueltos, donde cada intento de solución cambia el problema. Es el argumento que se sigue usando para explicar por qué el diseño no se deja reducir a un proceso lineal. Esos métodos de segunda generación no eran solo argumentativos. Rittel los concibió como un proceso participativo, en que quien diseña es socio de los dueños del problema: clientes, usuarios, la comunidad. Los formalizó en el IBIS, un sistema de identificación de problemas basado en la discusión de cuestiones. Ahí, y no en el HCI, aparece por primera vez la idea de que quien va a usar algo debe estar en la mesa donde se decide.

Publicación: Dilemmas in a General Theory of Planning (Policy Sciences)

Investigación en DiseñoFuera del ejeMétodos de Diseño
RW
1976

Wurman acuña 'arquitecto de información'

Richard Saul WurmanCiencias de la Información

Richard Saul Wurman, arquitecto de formación, preside el congreso nacional del American Institute of Architects bajo el tema 'La arquitectura de la información'; el año anterior había publicado con Joel Katz el artículo que le da nombre. Su definición: quien organiza los patrones inherentes a los datos y hace claro lo complejo. En 1988 lleva la idea al público con Information Anxiety. Años después admitió que no tenía plan alguno de fundar una disciplina, que solo 'buscaba patrones para sí mismo'.

Publicación: Beyond Graphics: The Architecture of Information (AIA Journal, con Joel Katz, 1975)

Ciencias de la InformaciónUso discrecionalArquitectura de Información
BS
1980

Shneiderman formaliza la psicología del software

Ben ShneidermanCiencias de la Computación y CHI

Promueve el uso de investigación científica y métodos experimentales controlados para estudiar interfaces. Puente entre psicología experimental y diseño de sistemas.

Publicación: Software Psychology: Human Factors in Computer and Information Systems

Ciencias de la Computación y CHIUso mixtoFactores Humanos
AC
1980

La automatización de oficinas y su vocabulario incómodo

ACM SIGOASistemas de Información

ACM crea SIGOA y se realiza el primer congreso de automatización de oficinas. El campo identifica temas que serían centrales —hipertexto, comunicación mediada por computador, soporte a la colaboración— pero la palabra 'automatización' entusiasmaba a los investigadores y alarmaba a las oficinistas. En 1986 SIGOA pasa a llamarse SIGOIS, y hacia 1995 el campo había desaparecido absorbido por otros.

Publicación: ACM Transactions on Office Information Systems

Sistemas de InformaciónUso no discrecionalInstitucionalización
AC
1982

ACM crea SIGCHI: el HCI se institucionaliza

ACM SIGCHICiencias de la Computación y CHI

Tras una conferencia en Gaithersburg sobre 'Human Factors in Computing Systems' inesperadamente concurrida, el grupo SIGSOC de ACM cambia su foco y su nombre a SIGCHI. El primer congreso CHI, en 1983, reúne a más de mil personas; la mitad de sus 58 papers venían de solo siete laboratorios. La Human Factors Society lo copatrocinó ese año y nunca más.

Ciencias de la Computación y CHIUso discrecionalInstitucionalización
SC
1983

Card, Moran y Newell: el Model Human Processor

Stuart Card, Thomas Moran, Allen NewellCiencias de la Computación y CHI

El libro fundacional del HCI cognitivo introduce GOMS y el modelo de nivel de pulsación: el tiempo que toma una tarea está determinado por el tiempo de las pulsaciones. Fue explícitamente posicionado para desplazar el enfoque estímulo-respuesta de los Factores Humanos, y modela el uso experto y repetitivo, no el uso novato ni discrecional.

Publicación: The Psychology of Human-Computer Interaction

Ciencias de la Computación y CHIUso no discrecionalHCI
EH
1983

Nace la Ingeniería de Sistemas Cognitivos

Erik Hollnagel, David WoodsFactores Humanos y Ergonomía

Hollnagel y Woods proponen estudiar el sistema conjunto persona-máquina como unidad de análisis, en contextos de alto riesgo donde el operador no puede simplemente abandonar la herramienta.

Publicación: Cognitive Systems Engineering: New Wine in New Bottles

Factores Humanos y ErgonomíaUso no discrecionalErgonomía Cognitiva
DS
1983

Schön: el profesional reflexivo

Donald SchönInvestigación en Diseño

Desde el grupo de Diseño, Teoría y Métodos formado en el MIT en 1982, Schön describe cómo piensan realmente los profesionales mientras trabajan. No aplican teoría: sostienen una conversación reflexiva con la situación que tienen delante. Se volvió texto fundacional para quienes estudian el trabajo de diseño de forma fenomenológica.

Publicación: The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action

Investigación en DiseñoFuera del ejeMétodos de Diseño
AN
1985

CHI y Factores Humanos se separan

Allen Newell, Stuart CardCiencias de la Computación y CHI

Newell y Card escriben que 'la ciencia dura, en forma de ingeniería, desplaza a la ciencia blanda, en forma de factores humanos', y que los factores humanos clásicos tienen 'todas las marcas de un estatus de segunda clase'. Los investigadores de Factores Humanos desaparecen del comité de programa de CHI; el campo lanza su propia revista, Human-Computer Interaction. Es la ruptura que explica dos literaturas paralelas hasta hoy.

Publicación: The Prospects for Psychological Science in Human-Computer Interaction

Ciencias de la Computación y CHIUso discrecionalHCI
AM
1985

El shock de la interfaz gráfica

Apple MacintoshCiencias de la Computación y CHI

El éxito del Macintosh vuelve irrelevante de golpe una década de investigación sobre nombres de comandos y lenguajes de interacción. Muchos psicólogos cognitivos habían apostado a una fundación teórica comprensiva para el HCI; la interfaz gráfica la dejó sin objeto. La experimentación rigurosa cede ante métodos de evaluación más rápidos y menos precisos.

Ciencias de la Computación y CHIUso discrecionalHCI
DN
1986

Norman y Draper fundan el Diseño Centrado en el Usuario

Donald Norman, Stephen DraperCiencias de la Computación y CHI

El libro editado por Norman y Draper establece el DCU como marco: el sistema debe adaptarse a las capacidades y necesidades de las personas, no al revés.

Publicación: User Centered System Design

Ciencias de la Computación y CHIUso discrecionalDCU
IG
1986

CSCW: el intento de puente entre disciplinas

Irene GreifCiencias de la Computación y CHI

La primera conferencia de Trabajo Cooperativo Asistido por Computador reúne a investigadores de Sistemas de Información, automatización de oficinas, CHI, inteligencia artificial distribuida y antropología. Fue el esfuerzo más serio por unir los campos. La mayoría de los investigadores de IS se retiró hacia 1990 y el puente quedó a medias, aunque CSCW sigue siendo un área fuerte.

Publicación: Computer-Supported Cooperative Work: A Book of Readings

Ciencias de la Computación y CHIUso mixtoTrabajo Colaborativo
JB
1986

La década en que la arquitectura de información fue infraestructura

James Brancheau, James WetherbeCiencias de la Información

Desde mediados de los 80 el término se desplaza hacia los Sistemas de Información: designa el diseño de infraestructuras y capas de datos, con énfasis organizacional y de negocio. Paradójicamente, buena parte de los entregables que hoy asociamos a la AI se forjan en ese período dormido: blueprints, requisitos, categorías de información, guidelines. Recién se incorporan al oficio con la ola de fines de los 90.

Publicación: Information Architectures: Methods and Practice (Information Processing & Management)

Ciencias de la InformaciónUso no discrecionalInstitucionalización
KN
1987

El diseño participativo llega desde Escandinavia

Kristen Nygaard, Susanne Bødker, Pelle EhnSistemas de Información

Enraizado en el movimiento sindical danés, el diseño cooperativo busca empoderar a quienes van a usar el sistema, no solo aumentar su aceptación. La conferencia de Aarhus de 1985 y sus actas lo vuelven influyente. Es una crítica a los enfoques de Sistemas de Información, pero resuena con la comunidad CHI. Ambos comparten el objetivo de dar poder a quien tiene las manos en el teclado.

Publicación: Computers and Democracy: A Scandinavian Challenge

Sistemas de InformaciónUso mixtoSistemas Sociotécnicos
DN
1988

Norman populariza el DCU: affordances y errores de diseño

Donald NormanCiencias de la Computación y CHI

The Psychology of Everyday Things lleva el DCU fuera de la academia: los errores son del diseño, no de las personas. En su reedición de 1990 como The Design of Everyday Things, el cambio de título refleja el giro del campo hacia la invención.

Publicación: The Psychology of Everyday Things (Basic Books)

Ciencias de la Computación y CHIUso discrecionalDCU
FD
1989

Davis introduce el Technology Acceptance Model

Fred DavisSistemas de Información

El TAM explica la adopción a partir de la utilidad percibida y la facilidad de uso percibida. Es el trabajo de HCI más citado en Sistemas de Información, y su éxito señala que el uso obligado estaba dando paso a trabajadores que podían negarse a jugar. CHI había abordado la usabilidad una década antes, pero midiendo usabilidad real en vez de percepción.

Publicación: Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology (MIS Quarterly)

Sistemas de InformaciónUso mixtoInstitucionalización
LB
1991

Bannon: de factores humanos a actores humanos

Liam BannonCiencias de la Computación y CHI

Bannon nombra el desplazamiento del campo: dejar de tratar a la persona como un componente del sistema y empezar a tratarla como alguien que actúa y elige. Advierte también que la trayectoria no siempre va hacia más elección: la discreción puede recortarse cuando una herramienta se vuelve requisito del puesto.

Publicación: From Human Factors to Human Actors (en Design at Work)

Ciencias de la Computación y CHIUso mixtoHCI
BM
1991

Se funda IDEO

Bill Moggridge, David Kelley, Mike NuttallInvestigación en Diseño

Bill Moggridge y David Kelley, que llevaban más de una década enseñando Advanced Product Design en Stanford, fundan IDEO junto a Mike Nuttall. A mediados de los 90 su cultura de brainstorming y su rol de corredor de conocimiento entre industrias se vuelven objeto de estudio de académicos de negocios. Sus propios empleados publicaron un proceso —entender, observar, visualizar, evaluar, refinar— y las técnicas asociadas: storytelling, escenarios, metáforas, observaciones, entrevistas y role-playing.

Investigación en DiseñoUso discrecionalDesign Thinking
JN
1993

Nielsen convierte la usabilidad en disciplina medible

Jakob NielsenCiencias de la Computación y CHI

Usability Engineering sistematiza métricas y procesos. Junto con la evaluación heurística de 1990 y el recorrido cognitivo, ofrece métodos de descuento que reemplazan a la experimentación rigurosa. En mercados masivos, evitar problemas obvios importa más que encontrar la solución óptima.

Publicación: Usability Engineering (Academic Press)

Ciencias de la Computación y CHIUso discrecionalUsabilidad
ID
1995

La Web transforma las bibliotecas y la información

Iniciativas de Bibliotecas DigitalesCiencias de la Información

Entre 1994 y 1999, iniciativas de la NSF, DARPA, NASA y la Biblioteca del Congreso invierten cerca de 200 millones de dólares en investigación sobre bibliotecas digitales. La tecnología digital ya era requisito para ejercer la biblioteconomía. Hacia el año 2000, diez escuelas tenían 'Información' como única disciplina en su nombre.

Ciencias de la InformaciónUso no discrecionalInstitucionalización
HF
1996

Los Factores Humanos adoptan el enfoque cognitivo

HFESFactores Humanos y Ergonomía

La Human Factors and Ergonomics Society forma el grupo técnico de Ingeniería Cognitiva y Toma de Decisiones, que se convierte rápidamente en el más grande. Una década antes habría sido impensable: los investigadores de Factores Humanos rechazaban los enfoques cognitivos que CHI había abrazado. El movimiento de convergencia existía, pero llegó tarde y en dirección contraria.

Factores Humanos y ErgonomíaUso no discrecionalErgonomía Cognitiva
RW
1997

Wurman publica Information Architects

Richard Saul WurmanCiencias de la Información

Un libro de diseñador para diseñadores: una colección de soluciones visuales al problema de comunicar cantidades crecientes de información. Sale un año antes que el libro que definiría el campo, y con una idea distinta de qué es el trabajo.

Publicación: Information Architects (Graphis)

Ciencias de la InformaciónUso discrecionalArquitectura de Información
LR
1998

Bibliotecarios en la Web: el libro del oso polar

Louis Rosenfeld, Peter MorvilleCiencias de la Información

Rosenfeld y Morville venían de las ciencias de la información: en 1994 ya dictaban cursos sobre Internet convencidos de que 'los bibliotecarios tenían mucho que ofrecer a este nuevo mundo de entornos de información en red'. Su libro vuelve masiva la arquitectura de información y le da sus cuatro sistemas: organización, etiquetado, navegación y búsqueda. También mete investigación con usuarios y usabilidad en el corazón del oficio. Al leer a Wurman, Morville recuerda haber pensado: 'esto no es arquitectura de información, esto es diseño de información'. La diferencia, dirían después, era que ellos diseñaban lo que hay *entre* las páginas y Wurman las páginas mismas.

Publicación: Information Architecture for the World Wide Web (O'Reilly)

Ciencias de la InformaciónUso discrecionalArquitectura de Información
AC
1999

Cooper introduce las Personas como herramienta de diseño

Alan CooperCiencias de la Computación y CHI

The Inmates Are Running the Asylum populariza las Personas: arquetipos concretos que hacen tangible para quien programa a quién se está diseñando.

Publicación: The Inmates Are Running the Asylum (Sams Publishing)

Ciencias de la Computación y CHIUso discrecionalUsabilidad
LL
1999

El origen disputado del design thinking

Larry Leifer, David Kelley, IDEOInvestigación en Diseño

Hacia 1999 el término se consolida: Larry Leifer dicta en Stanford 'Designing the Human Experience', David Kelley introduce 'Human Values and Innovation in Design', IDEO ya llamaba así a su enfoque y el reportaje 'The Deep Dive' de ABC lo muestra rediseñando un carro de supermercado. De dónde viene, en cambio, está en disputa entre tres relatos. Auernhammer y Roth (2021) lo trazan a Stanford desde 1957, con raíz en la psicología humanista y de la Gestalt. Parry y Cottle (2026) responden que los conceptos ya estaban en la investigación sobre creatividad medio siglo antes. Atribuirlo a Simon, dicen, confunde la ciencia del diseño con el design thinking. Margolin (2010) lo sitúa en el movimiento de métodos de diseño, donde Buchanan había usado el término en 1992. Los tres presentan evidencia; ninguno cierra la discusión.

Investigación en DiseñoUso discrecionalDesign Thinking
SK
2000

Krug democratiza la usabilidad web

Steve KrugCiencias de la Computación y CHI

Don't Make Me Think reduce la usabilidad a principios accionables y la saca del laboratorio hacia los equipos de producto.

Publicación: Don't Make Me Think! (New Riders Press)

Ciencias de la Computación y CHIUso discrecionalUX
AI
2001

AIS crea SIGHCI: Sistemas de Información vuelve a intentarlo

AIS SIGHCISistemas de Información

La Association for Information Systems funda su grupo de HCI y define el campo citando doce papers de CHI. Tender el puente hacia CHI se declaró prioridad. En 2009, un análisis de la literatura de IS ni siquiera menciona a CHI entre los campos relacionados: el esfuerzo de puente había fracasado, igual que los anteriores.

Publicación: AIS Transactions on Human Computer Interaction

Sistemas de InformaciónUso mixtoInstitucionalización
JG
2002

Garrett estructura la UX en 5 planos

Jesse James GarrettCiencias de la Computación y CHI

The Elements of User Experience organiza el diseño en cinco planos, de la estrategia a la superficie, y da a la UX un vocabulario compartido con negocio y desarrollo.

Publicación: The Elements of User Experience (New Riders Press)

Ciencias de la Computación y CHIUso discrecionalUX
SI
2003

CHI abraza el diseño con la conferencia DUX

SIGCHI, SIGGRAPH, AIGACiencias de la Computación y CHI

SIGCHI, SIGGRAPH y el American Institute of Graphic Arts lanzan Designing for User Experience, la primera serie que integra plenamente el diseño visual y comercial. Duró solo hasta 2007, pero el giro fue de fondo: la orientación ingenieril que dominaba CHI cede ante el atractivo estético y el disfrute, que los investigadores etiquetaron 'funology' para que no pareciera que se estaban divirtiendo. El diseño que entraba a CHI no venía de cero: traía sesenta años de tradición propia.

Ciencias de la Computación y CHIUso discrecionalDiseño
DN
2004

Norman: la estética cambia como pensamos

Donald NormanCiencias de la Computación y CHI

Emotional Design incorpora las dimensiones visceral, conductual y reflexiva: lo bello funciona mejor porque cambia el estado emocional de quien lo usa.

Publicación: Emotional Design (Basic Books)

Ciencias de la Computación y CHIUso discrecionalUX
IC
2005

Las iSchools y la primera iConference

iCaucusCiencias de la Información

Participantes de diecinueve universidades con programas de Información se reúnen en la primera iConference. Hacia 2010 el 'iCaucus' tenía 27 miembros. Sus facultades incluyen investigadores formados en las cuatro disciplinas del HCI, y varios académicos de CHI migraron a escuelas de Información: si algún puente se está construyendo, es este.

Ciencias de la InformaciónUso mixtoInstitucionalización
PM
2005

La arquitectura de información sale de la Web

Peter Morville, Andrea Resmini, Luca RosatiCiencias de la Información

Con el etiquetado colaborativo, los dispositivos móviles y las personas produciendo información además de consumirla, la disciplina deja de ser sinónimo de hacer sitios web. Morville la reformula como findability ambiental, y aparece una arquitectura de información pervasiva. Es diseñar espacios de información atravesados por varios canales, en conversación con la computación ubicua y el diseño de servicios.

Publicación: Ambient Findability (O'Reilly)

Ciencias de la InformaciónUso discrecionalArquitectura de Información
SB
2006

Bødker describe las tres olas del HCI

Susanne BødkerCiencias de la Computación y CHI

Primera ola: factores humanos y ergonomía. Segunda: cognición y trabajo. Tercera: contexto, emoción, experiencia y uso cotidiano fuera del trabajo.

Publicación: When Second Wave HCI Meets Third Wave Challenges (NordiCHI)

Ciencias de la Computación y CHIUso discrecionalHCI
IS
2010

ISO 9241-210: el diseño centrado en humanos se estandariza

ISOFactores Humanos y Ergonomía

La norma define el proceso de diseño centrado en las personas para sistemas interactivos y reemplaza el término 'usuario' por 'humano'. Llega desde la rama ergonómica del campo, la que nunca dejó de creer que los estándares contribuyen a la eficiencia. En CHI seguía viva la idea contraria: que los estándares inhiben la innovación.

Publicación: ISO 9241-210:2010

Factores Humanos y ErgonomíaUso no discrecionalHCD
MZ
2016

Debate: Centrado en el usuario vs. centrado en lo humano

Mark Zachry, Jan SpyridakisCiencias de la Computación y CHI

Zachry y Spyridakis discuten si el HCD amplía el DCU o solo lo renombra. La discusión sobre a quién ponemos en el centro —el usuario de un producto o la persona completa en su contexto— sigue abierta.

Publicación: Human-Centered Design and the Field of Technical Communication

Ciencias de la Computación y CHIUso discrecionalHCD

Referencias

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Esta línea de tiempo fue construida a partir de Grudin (2011), Ritter, Baxter & Churchill (2014), Tham (2022), Resmini & Rosati (2011) para la rama de arquitectura de información, y Margolin (2010), Cross (1993), Bayazit (2004), Auernhammer & Roth (2021) y Parry & Cottle (2026) para la de investigación en diseño. La clasificación por disciplina y por tipo de uso sigue el marco de Grudin; el carril de diseño es un agregado nuestro y no forma parte de ese marco. Conviene saber que Auernhammer & Roth es un estudio de Stanford coescrito por uno de sus protagonistas y financiado por la fundación de la d.school.

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