Glosario UX

Los términos de investigación y de psicología aplicada que uso en los cursos y en el trabajo con clientes. Casi toda la bibliografía del área está en inglés, así que cada entrada lleva el nombre original entre paréntesis: si quieres buscar más, el término en español te devuelve mucho menos. Donde un concepto está discutido o se aplica mal a menudo, la definición lo dice.

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A

A/B testing

Comparar dos o más versiones de un elemento con tráfico real para ver cuál rinde mejor en una métrica definida de antemano. Necesita volumen para alcanzar significancia estadística. Sus límites son los que más se olvidan: te dice qué funciona, no por qué; solo optimiza dentro del paradigma actual; y el ganador estadístico puede no ser el ganador de experiencia.

Agrupación (chunking) (chunking)

Juntar varios elementos sueltos en una sola unidad para que ocupen menos espacio en la memoria de trabajo. Un número de tarjeta se lee mejor en bloques de cuatro que en dieciséis dígitos corridos. Su límite: el chunk tiene que coincidir con lo que el usuario ya sabe. Lo que para un experto es una unidad, para un novato es un jeroglífico.

Análisis temático (thematic analysis)

El método base para datos cualitativos en UX: familiarizarte con el material, codificar fragmentos, agrupar códigos en temas, revisarlos contra los datos y nombrarlos. Codificar es asignar etiquetas descriptivas, no programar ni transcribir. La regla que evita conclusiones frágiles: si un tema se apoya en una sola cita de un solo participante, no es un tema, es una cita.

Anclaje (anchoring)

La primera información que recibimos influye de forma desproporcionada en los juicios posteriores. El precio inicial que muestras, aunque vaya tachado, ancla la percepción de valor de toda la oferta. Como investigadora esto te obliga a cuidar el orden de lo que presentas: la primera pregunta de una entrevista ancla las respuestas de todas las que siguen.

Atención selectiva (selective attention)

El filtro que usa el cerebro para no colapsar: descarta activamente lo que juzga irrelevante para su objetivo. En pantalla eso produce zonas que el usuario no va a mirar, aunque pongas algo importante ahí. Su límite es que el problema no se reduce a la posición. Un elemento útil diseñado con demasiado color o ruido visual también se clasifica como aviso y se filtra.

C

Card sorting (card sorting)

Técnica de arquitectura de información donde los participantes agrupan tarjetas de contenido como les haga sentido, para descubrir estructura de navegación y rotulados. Puede ser abierto, cuando crean sus categorías; cerrado, cuando ordenan en categorías dadas; o híbrido. Te dice cómo la gente agruparía, no si la estructura resultante funciona: eso lo responde el tree testing.

Carga cognitiva (cognitive load)

El esfuerzo mental que le exiges a una persona para operar tu interfaz. Sube cuando la obligas a recordar datos de pasos anteriores, a descifrar agrupaciones ambiguas o a comparar demasiadas opciones. No se reduce quitando cosas por reflejo: se reduce quitando lo que no ayuda a la decisión que la persona está tomando en esa pantalla, ahora.

Ceguera de banner (banner blindness)

Subproducto de la atención selectiva: aprendimos a ignorar las áreas periféricas de una página, sobre todo la columna derecha, porque históricamente ahí vivía la publicidad y no el contenido. Es un comportamiento aprendido y bastante predictivo. El matiz que suele perderse es que no siempre falla la posición: a veces un elemento útil se ve tan publicitario que el cerebro lo descarta esté donde esté.

Fuente: Benway & Lane (1998)

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Confirmshaming (confirmshaming)

El patrón oscuro que te avergüenza por rechazar una oferta: el botón de rechazo dice algo como no, prefiero pagar de más. Es de los más fáciles de identificar, y por eso sirve como caso de calibración. Si dudas frente a un patrón, compáralo con este: un opt-in premarcado a un newsletter es mucho más discutible que un confirmshaming evidente.

Fuente: Brignull (2023)

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D

Diagrama de afinidad (affinity diagramming)

La versión colaborativa y visual del análisis temático: cada observación va en un post-it y el equipo los agrupa por similitud, dejando que las categorías emerjan del muro. Distribuye el sesgo, porque un solo analista ve lo que espera ver. Lo que no funciona es que una persona arme el muro sola y después lo presente: eso es un reporte con post-its.

E

Efecto estético-usabilidad (aesthetic-usability effect)

Sesgo por el cual una interfaz agradable se percibe como más fácil de usar de lo que es. Contamina tu investigación por dos vías: opera sobre ti como auditora y sobre los participantes durante un test. Si la pantalla entra por los ojos, la gente perdona problemas reales y asume que los errores son culpa suya, así que ni te los menciona.

Entrevista en profundidad (in-depth interview)

Conversación individual y guiada que sirve para entender el porqué: motivaciones, contexto, decisiones detrás de una conducta. Es el método del porqué, no del cuántos: con muestras pequeñas genera hipótesis, no las valida. Su punto ciego conocido es que la gente reporta lo que cree que hizo, no lo que hizo, así que conviene contrastarla con conducta observada.

Evaluación heurística (heuristic evaluation)

Revisión experta de una interfaz contra un conjunto de principios, normalmente las diez heurísticas de Nielsen, con una escala de severidad para priorizar los hallazgos. Es rápida y barata, y ahí está su trampa: encuentra problemas potenciales según criterio experto, no problemas confirmados con usuarios. Complementa la prueba de usabilidad, no la reemplaza.

G

Golfo de ejecución (gulf of execution)

La distancia entre lo que la persona quiere hacer y lo que sabe hacer en tu sistema: quiero hacer esto, ¿cómo se hace acá? Se cierra con buenas señales y buen mapeo entre control y efecto. Su límite: el marco ubica dónde está el problema, no cuán grande es ni cómo resolverlo. Nombra el lugar; el tamaño todavía hay que investigarlo.

Golfo de evaluación (gulf of evaluation)

La distancia entre lo que hizo el sistema y lo que la persona logra entender de eso: ¿resultó?, ¿qué pasó? Se cierra con buena retroalimentación. Igual que su hermano de ejecución, es un marco para ubicar si el problema está en la acción o en la interpretación, no una medida de cuán grande es el hueco ni una receta para cerrarlo.

H

Heurístico (heuristic)

Un atajo mental o regla general que las personas usan para simplificar decisiones. Aumentan la eficiencia y por eso existen, pero también producen errores sistemáticos, que son los sesgos cognitivos. No confundas este uso con las heurísticas de Nielsen, que son criterios de evaluación de interfaz y no atajos que ocurren en la mente del usuario.

I

Indagación contextual (contextual inquiry)

Observar al usuario en el lugar donde ocurre la acción, no en una sala. Beyer y Holtzblatt la ordenan en cuatro principios, entre ellos el contexto y la colaboración bajo el modelo maestro-aprendiz. Sirve porque la memoria es falible y la gente racionaliza lo que hace: los post-its con contraseñas pegados al monitor no te los cuentan por videollamada.

J

Jerarquía visual (visual hierarchy)

El reparto de peso visual en una pantalla: qué elemento captura la atención primero y qué queda relegado al pie. La percepción asigna ese peso antes que la lógica, en milisegundos y sin consultarte. La consecuencia práctica es que un elemento destaque no significa que sea el correcto. La jerarquía visual debería corresponder a la jerarquía de tareas del usuario, y esa correspondencia la decides tú.

Jobs to Be Done

Un marco que mueve el foco desde quién es el usuario, la demografía, hacia qué quiere lograr. La formulación de Levitt: la gente no quiere un taladro de un cuarto de pulgada, quiere un agujero de un cuarto de pulgada. Si entiendes el trabajo real que la persona necesita resolver, dejas de validar funcionalidades y empiezas a validar soluciones.

L

Ley de Fitts (Fitts' law)

El tiempo para alcanzar un objetivo depende de su tamaño y de qué tan lejos está: más grande y más cerca, más rápido y con menos error. Se formuló para tareas de apuntar con un dispositivo, así que en gestos táctiles la cuenta se complica. Y ojo con la lectura fácil: un botón enorme de eliminar cuenta es un triunfo de Fitts y un desastre de experiencia.

Ley de Hick (Hick's law)

Mientras más alternativas simples y parejas presentes, más tarda la persona en elegir. Su límite es grande y suele ignorarse: la ley asume opciones equiprobables, y en una interfaz real hay categorías, jerarquía y familiaridad que rompen esa cuenta. Menos es siempre mejor es una mala lectura. A veces la persona quiere ver todo, y recortar por recortar frustra tanto como abrumar.

Ley de Jakob (Jakob's law)

La gente pasa la mayor parte del tiempo en otros productos, así que espera que el tuyo funcione parecido. Es una expectativa heredada, de raíz social: la aprendiste de la conducta colectiva, no la dedujiste sola. Su límite: seguir la convención al pie mata la diferenciación, y las convenciones cambian con el tiempo. Sirve para elegir tus batallas, no para copiar.

M

Mapa de calor (heatmap)

Visualización de dónde hacen clic los usuarios, hasta dónde bajan en la página o dónde pasan el cursor. Los colores cálidos marcan más actividad. Es un buen detector de zonas ignoradas, pero no explica nada: te muestra conducta agregada sin la intención que había detrás. Úsalo para elegir dónde investigar, nunca como conclusión de un informe.

Mapa de viaje (journey map) (journey map)

Representación de la experiencia de una persona a lo largo del tiempo y de los puntos de contacto, con lo que hace, piensa y siente en cada etapa. Sirve para ubicar dónde se rompe la experiencia entre equipos que solo ven su tramo. Si lo construyes con supuestos en vez de investigación, obtienes un diagrama bonito de tu propio organigrama.

Matriz de métodos de Rohrer (Rohrer's method matrix)

Clasificación de los métodos de UX research en tres dimensiones: tipo de dato, cualitativo que responde el porqué frente a cuantitativo que responde el cuánto; enfoque, lo que la gente dice frente a lo que hace; y contexto de uso. Te sirve para elegir método a partir del objetivo, no de la costumbre ni de la herramienta que ya tienes contratada.

Memoria de trabajo (working memory)

La que usas para sostener información mientras haces algo con ella. Piénsala como una mesa chica donde caben tres o cuatro objetos a la vista, no como un escritorio amplio. Si tu pantalla obliga a recordar un dato de tres pasos atrás, la mesa se satura y algo se cae. No es distracción del usuario: la mesa es chica para todos.

Métodos mixtos (mixed methods)

Combinar datos cualitativos y cuantitativos de forma deliberada, no acumular ambos por si acaso. Los patrones útiles son tres: explorar y después validar, cuantificar y después profundizar, o correr ambos en paralelo y comparar. Cuando las dos fuentes se contradicen, esa contradicción suele ser el hallazgo más valioso que vas a tener en todo el estudio.

Modelo mental (mental model)

La representación que la persona se hace de cómo funciona tu sistema, construida con lo que aprendió en otros productos. Los problemas aparecen cuando el modelo del sistema no coincide con el suyo: ahí se abren los golfos de ejecución y evaluación. No lo puedes decretar en la documentación; solo lo conoces investigando cómo la gente explica lo que cree que pasó.

Motel de cucarachas (roach motel)

El patrón oscuro donde entras fácil y salir es casi imposible: registro de un toque, cancelación con menú escondido, tres pantallas de retención y horario acotado. En la taxonomía actual de Brignull se renombró como difícil de cancelar, una etiqueta más literal y más fácil de sostener ante un regulador. Vas a encontrar ambos nombres en la literatura.

N

Nudge (nudge)

Un empujón que acomoda la decisión que la persona igual quería tomar: pone la opción sana a la altura de los ojos, pero la torta sigue disponible y a la vista. Se distingue de un patrón oscuro por cuatro preguntas: a favor de quién juega, si preserva la libertad de elegir, si aguanta ser explicado en voz alta y si es reversible sin castigo.

Número mágico siete (the magical number seven)

La regla más repetida y peor entendida del rubro: los menús no deben pasar de siete opciones. El paper de Miller se titula literalmente el número mágico siete, más o menos dos, y ese margen ya dice cuánto se estiró después. Cowan lo revisó y propuso cuatro. Cuestiona el número heredado en vez de aplicarlo de memoria.

P

Patrón en F (F-shaped pattern)

Patrón de lectura en pantalla que el Nielsen Norman Group identificó en 2006: barrido horizontal en la parte superior y después recorrido vertical por el lado izquierdo. Describe cómo la gente escanea cuando el texto no está bien estructurado, no cómo debería leer. Tómalo como síntoma de contenido plano, no como plantilla de diseño ni como ley de la mirada.

Patrón oscuro (dark pattern)

Un diseño que usa lo que sabe de tu cabeza en tu contra: esconde la salida, te avergüenza por elegir bien, te cobra por algo que no pediste. Mismo mecanismo psicológico que un nudge, distinto dueño del beneficio. Brignull hoy prefiere hablar de patrones engañosos. La línea tiene una zona gris real: márcala como gris en vez de forzar un veredicto.

Persona (persona)

Arquetipo de usuario construido a partir de datos de investigación, no de imaginación, que resume necesidades, objetivos y frustraciones de un segmento. Su valor está entero en la evidencia que la sostiene: una persona inventada en una sala de reuniones convierte suposiciones en documento oficial, y eso las vuelve más difíciles de cuestionar después.

Principios de Gestalt (Gestalt principles)

Reglas con las que el cerebro impone estructura agrupando lo que ve. Los dos más usados en interfaz son proximidad, los objetos cercanos se perciben como una unidad, y similitud, agrupamos lo que comparte forma, color o tamaño. A veces compiten entre sí y no hay regla universal que diga cuál gana. Si agrupas elementos sin relación funcional, produces ambigüedad, no neutralidad.

Prueba de usabilidad (usability testing)

Observar a personas reales intentando completar tareas concretas en tu producto. Puede ser moderada o no moderada, presencial o remota. La regla de método que más se olvida: no preguntes si les pareció fácil. Mide tasa de error y tiempo por tarea, porque la percepción de facilidad y el desempeño real no siempre coinciden.

Prueba del entrecejo (squint test)

Entrecierra los ojos hasta que la pantalla se vuelva borrosa. Lo que sigue destacando es lo que gana el primer vistazo; lo que se disuelve, no existe. Al desenfocar dejas de procesar el detalle y ves solo masas de contraste y agrupaciones dominantes. Su límite: te dice qué destaca, no si lo que destaca es lo correcto para la tarea del usuario.

R

Reconocer antes que recordar (recognition rather than recall)

Una de las diez heurísticas de Nielsen: todo dato que el usuario ingresó antes y necesita ahora debería estar a la vista, en un resumen o un campo prellenado. Reconocer es más barato que recordar. Su límite es que mostrarlo todo también satura. Muestra lo relevante para la decisión actual, no el historial completo del flujo.

Regla del pico y el final (peak-end rule)

No recuerdas el promedio de una experiencia: recuerdas su momento más intenso y cómo terminó. Un cierre hostil tiñe meses de uso bueno. Su límite es que describe el recuerdo, que puede diferir de cómo se vivió momento a momento, y viene sobre todo de estudios sobre dolor y afecto. Su traspaso a UX es razonable, no una certeza.

Fuente: Kahneman et al. (1993)

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S

Saturación (saturation)

El punto donde nuevos participantes dejan de aportar códigos nuevos y solo confirman los que ya tienes. Es el criterio real detrás de la costumbre de cinco a ocho usuarios por segmento: no es un número mágico, es donde la curva de aprendizaje se aplana. Si en el participante ocho sigues descubriendo temas nuevos, tu segmento es más heterogéneo de lo que asumiste.

Sesgo cognitivo (cognitive bias)

El error sistemático que resulta de aplicar un heurístico donde no corresponde. Sistemático significa que se repite en la misma dirección, así que es predecible y puedes diseñar contando con él. La otra cara importa igual: los sesgos operan sobre ti mientras investigas, no solo sobre el usuario al que estás observando.

Sesgo de statu quo (status quo bias)

La tendencia a quedarse con la opción por defecto en vez de cambiarla. Es neutro en sí mismo: puede servir al usuario, cuando el default lo protege, o trabajar contra él, cuando sostiene una suscripción que ya no quiere. Por eso la pregunta relevante no es si el default influye, sino a favor de quién está puesto y si se puede revertir sin castigo.

Sistema 1 y Sistema 2 (System 1 and System 2)

Los dos modos de procesamiento que describe Kahneman. El Sistema 1 es automático, intuitivo y emocional, y domina la mayoría de las interacciones digitales: la gente escanea buscando patrones familiares. El Sistema 2 es deliberado y analítico, y cuesta esfuerzo. Cuando tu interfaz obliga a activar el Sistema 2 sin necesidad, produces frustración y abandono.

Sobrecarga de elección (choice overload)

La idea de que demasiadas opciones paralizan en vez de liberar. Está sobreestimada y conviene decirlo: el estudio famoso de las mermeladas de Iyengar y Lepper no siempre se replica, y el metaanálisis de Scheibehenne y colegas encontró un efecto promedio cercano a cero. Depende del dominio, de si la persona sabe lo que quiere y de cómo estén organizadas las opciones. No recortes por dogma.

Fuente: Scheibehenne et al. (2010)

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T

Tree testing (tree testing)

Evaluación de una estructura de navegación presentada sin diseño visual: le pides a la persona que encuentre ítems específicos y mides si lo logra y por qué camino. Se usa después del card sorting, para validar la estructura propuesta antes de diseñar. Al quitar el diseño aísla los problemas de arquitectura de los problemas de interfaz, que es justamente su valor.

¿Necesitas aplicar esto a un producto real?

Un glosario explica los términos; decidir cuál aplica a tu caso es otra conversación. Si quieres revisarlo con alguien, escríbeme.